[Aide de jeu] CO:EUR 7
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Salut,
J'ai écrit il y a longtemps quelques règles maison pour Chroniques Oubliées. Pour me préparer à la nouvelle édition de Bitume toute proche (CO:PA, Chroniques Oubliées Post-Apo ?), j'ai ressorti ces règles, les ai dépoussiérées et me suis permis de les mettre en ligne, sous forme de deux documents web indépendants et applicables aussi bien à COF qu'à COC, CO:EUR.
Au menu du premier document :
- la disparition des niveaux, des profils, familles et races de personnage, qui aboutit une création de personnage simplifiée, tout en enrichissant les possibilités des joueurs ;
- un système de progression souple, permettant par exemple à un personnage de progresser dans sa spécialité sans développer ses capacités martiales.
Au menu du second document :
- des tables d'équipement simplifiées/abstraites afin que chaque personnage puisse avoir son propre style sans nuire à son efficacité au combat, tout en pouvant manier les mêmes armes qu'avant, et bien d'autres encore ;
- l'adaptation du système de traits à l'équipement afin de pouvoir, à partir des tables simplifiées, (re)donner des stats à plein d'objets, existants ou inédits ;
- quelques exemples de matos pour illustrer l'utilisation de ces traits d'équipement ;
- des règles d'artisanat pour créer/réparer/customiser tout ça en jeu et en calculer le prix ;
- deux nouvelles voies pour les personnages, qui peuvent aller jusqu'au rang 10.
Au final, je ne pense pas avoir tellement modifié le système, j'ai simplement tenté de jouer sur ses forces pour l'assouplir et mieux répondre à mes besoins. Donc c'est quelque part entre la règle maison et l'aide de jeu ...
Pour celles et ceux que ça intéresse, j'ai essayé de terminer chaque document par expliquer la motivation derrière chaque modification, et une estimation de leur impact en jeu.
Si ça peut être utile à quelqu'un d'autre, tant mieux !
Si vous avez des questions/remarques, je tenterai d'y répondre de mon mieux !
Et quoi qu'il en soit, si vous en prenez le temps, merci et bonne lecture ...
Je pense qu'il y a de bonnes idées, même si je ne suis pas d'accord avec tout.
Si je cite tes intentions, je peux comprendre la cohérence de ce que tu as fait et en quoi il y a des points qui me posent problème.
J’aimerais que celle-ci puisse produire des archétypes emblématiques, mais aussi des concepts de personnages originaux et forts. J’aimerais que l’évolution des capacités martiales d’un personnage soit indépendante de sa progression dans sa ou ses voie(s).
Sauf que les Voies représentent aussi les capacités martiales...
Mon problème principal vient du fait qu'en brisant complètement les liens entre Voies (donc capacités) et PV/scores d'attaque on peut certe encore faire des archétypes emblématique, mais on peut aussi faire des personnages sans cohérence où les gens vont piocher des choses très différentes. Des personnages aux compétences écartelées entre des domaines très différents, très éloignés de ce qui est concevable pour un être humain.
Par exemple, il n'y a pas de logique à choisir des capacités d'intellectuel (je suis un spécialiste en astrophysique - Voie des sciences - et en grec ancien - Voie des langues-) et augmenter à fond son score d'attaque au contact. Le joueur peut toujours s'inventer une ceinture noire de Judo en passant pour expliquer ça, sauf que ça devrait d'abord correspondre à une capacité (Voie des arts martiaux) et que ça fait artificiel, plaqué là comme justification. Et que de toute façon, une pratique du judo en dilettante (c'est le cas puisque sa pratique principale c'est déjà les langues anciennes et astrophysique) ne devrait jamais le rendre aussi performant au score d'attaque qu'un type qui pratique le combat comme son métier (et qui donc a choisi 2 voies de combattant).
C'est aussi le cas pour l'augmentation des PV : dans le système d20 (dont est issu CO), les PV représentent l'augmentation de la capacité de combat (plus précisément une défense). L'augmentation des PV devrait donc être corrélée aux Voies en rapport avec le combat (c'est à cela que servent les familles de profil dans COC). Créer un PJ avec des Voies d'intello et bcp de PV ou à l'inverse un combattant avec des capacités d'arts martiaux et de survie et peu de PV ne fait aucun sens. Pourtant un système décorrélé le permet.
(C'est pour cela d'ailleurs que je n'aime pas certaines versions du Basic système d100. Lorsqu'il est possible de choisir des compétences indviduelles sans notion de domaines de compétences liées entres elles. Mais c'est un autre débat).
J'ai déjà réfléchi à un système libre, mais pour cela je ne mettrais ni les PV ni les scores d'attaques en achat libre. Je lierais ces 2 paramètres aux capacités des Voies. Avec un petit tableau selon le type de Voie (combat, action, réflexion) et les rang auxquels PV et bonus d'attaque sont acquis. Le joueur n'a alors plus qu'un seule chose à choisir : ses capacités.
Salut, merci de vos réponses,
Petite information de contexte : je fais des scénarios avec peu de combats, et mes joueurs sont peu aggressifs. Mes scénarios sont surtout axés enquête et rôleplay.
Dans le premier document, tout ce que je fais, c'est permettre aux joueuses et aux joueurs de décider quand cela les arrange d'obtenir ce qu'ils obtiendraient de base à chaque niveau. Et s'ils ne veulent jamais obtenir une partie de ces bonus, ils ont le choix d'acquérir d'autres choses plus intéressantes (pour eux) à la place.
Sauf que les Voies représentent aussi les capacités martiales...Mon problème principal vient du fait qu'en brisant complètement les liens entre Voies (donc capacités) et PV/scores d'attaque on peut certe encore faire des archétypes emblématique, mais on peut aussi faire des personnages sans cohérence où les gens vont piocher des choses très différentes. Des personnages aux compétences écartelées entre des domaines très différents, très éloignés de ce qui est concevable pour un être humain.
Par exemple, il n'y a pas de logique à choisir des capacités d'intellectuel (je suis un spécialiste en astrophysique - Voie des sciences - et en grec ancien - Voie des langues-) et augmenter à fond son score d'attaque au contact.
Je pars du principe que ça n'est pas à moi, MJ, de justifier la logique rôleplay de la construction d'un PJ. Au contraire, si la joueuse ou le joueur dudit PJ se racle la soupière et trouve une justification pour son build cohérente et convaincante vis-à-vis de notre monde de campagne, ben je n'ai rien à y redire. Si un jour je reçois un build construit de bric et de broc sans justification RP à coté, j'en fais la remarque et je renvoie la personne à ses études.
Dans mon expérience, faire plancher un minimum les joueurs sur leur perso (même 5 minutes), ça les implique dès le départ dans le monde de campagne, ça les attache à leur feuille de papier et ça leur donne envie de survivre jusqu'au scénario suivant. Après, j'ai la chance d'avoir un groupe relativement impliqué, dont les membres n'ont pas besoin que je le leur demande pour me sortir un (parfois trop long T_T) background de perso.
Laurent, je suis d'accord que pas mal de voies représentent un surcroit de compétence martiale, c'est un fait. Mais tu illustres ton propos avec une voie qui n'a, justement, rien à voir avec le combat. Or, c'est dans le système de CO de base que ton astrophysicien linguiste est obligé de voir progresser ses attaques et ses PV. Le découpage que je propose permet, au contraire, à ce type de personnage de se concentrer sur ses voies, de faire progresser son INT, etc -sans rien toucher à son ATC ou ses PV.
Je te donne un autre exemple : je veux faire découvrir le JdR à mon petit cousin en utilisant CO:F. En tant que joueur de WOW, il veut jouer "un tauren", et ne veut pas se prendre la tête. En créant je perso, je peux me contenter de lui faire mettre des modifs de +4 FOR et en CON, de -1 en INT et en CHA, de lui donner +2 en ATC et +9 PV. Il fait tout le scénar sans avoir à s'occuper des voies. S'il accroche au JdR, au moment où il est prêt, je lui montre qu'il peut avoir davantage d'options de combat grâce aux voies. Et je n'ai pas eu à lui dire qu'on ne joue pas dans Azeroth, que les taurens ça existe pas, que 'faut d'abord qu'il comprenne toutes les possibilités qu'offre le système avant de commencer à jouer. Il se prend pas la tête, il est content, on s'amuse, c'est tout ce qui compte. Et mon monde de campagne gagne un village de minotaures qui s'appellent eux-mêmes des "taurens".
À aucun moment, le petit cousin n'a joué un personnage déséquilibré comparé au reste du groupe : il est parti avec ses 7 PX comme tout le monde. Dans D&D de base, un minotaure en perso de niveau 1, c'est juste pas possible, voire je serais taxé de favoritisme de l'avoir autorisé à coté de persos "standards". Ici, c'est possible, c'est même facile, et personne n'est lesé.
Après, si on prend l'exemple du personnage pur combattant alors oui, clairement, à priori les voies, les PV et les attaques vont évoluer ensemble sur le long terme, et tu te retrouveras peut-être juste à mettre des PX sur le système existant. Mais c'est exactement mon but à la base : donner plus de souplesse à mes joueurs (et à moi), tout en conservant toutes les possibilités du système existant.
Si le système actuel vous convient, et que vos joueurs ne se sentent pas "étouffés par la rigidité du passage de niveau", mon premier document ne vous servira à rien, c'est sûr ... et c'est tant mieux pour vous !
Sinon, vous avez eu le temps de lire le second document, sur le craft ? Si vous avez un avis, je suis curieux.
Le but, c'est toujours :
- De ne pas ennuyer certains de mes joueuses et joueurs avec des tables d'équipement à rallonge. Il ou elle me dit quelle arme manie son PJ, je propose des caracs parmi 5 armes de contact et 4 armes à distance, elle les note sur sa fiche, et on a fini. Et je n'ai pas à inventer des caracs spécifiques pour une chaîne de moto, une corde à piano ou une canne de hockey.
On est partis sur une canne de hockey à 1d8 de DM ; après quelques scénarios le joueur trouve que ce n'est pas assez, je lui autorise à la manier comme un brutal et elle se met à faire 2d6 Encombrante et Lourde. Le PJ n'est pas obligé de renier son style, et se mettre à l'épée à deux mains juste pour faire plus de dommages. - D'impliquer l'autre partie de mes joueurs dont une partie aime bien fabriquer (ou faire fabriquer) des trucs. Et moi de les surprendre avec des objets absents des listes d'équipements standards, mais équilibrés avec le reste.
Et un jour, la force de volonté et l'affection de son porteur envers sa canne de hockey la fait devenir magique ...
Je vois bien les avantages de la solution que tu proposes je te signlale juste que tu peux plus facilement arriver à des incohérences qu'avec le système de base et que j'y vois là un point faible. Cela me semble indéniable, même s'il existe des parades comme renvoyer un joueur à "ses chères études" (Pour mémoire dans COC, les profils réflexions démarrent avec moins de PV et moins d'attaque contre plus de capacités que les profils combattants. Le boulot se fait tout seul).
Je vois encore quelques autres inconvénients au système (rien de grave, mais tu ne seras sans doute pas d'accord et je n'ai pas envie de polémiquer), mais si tu penses avoir obtenu ce que tu veux, bon jeu à toi et bravo pour ton travail.
- wiztigers
En fait, il y a des jeux modulaires... dk, gurps, fantasycraft,...
Plutôt que de déconstruire un jeu à voies... mais bon, comme dit kegron, si vs vs amusez avec son jeu, ben voilà tout le monde il est content..
Je vois encore quelques autres inconvénients au système (rien de grave, mais tu ne seras sans doute pas d'accord et je n'ai pas envie de polémiquer), mais si tu penses avoir obtenu ce que tu veux, bon jeu à toi et bravo pour ton travail.
Laurent Kegron Bernasconi
Bah, on est sur un forum, l'intérêt c'est de discuter, non ? Toute opinion, même contraire, est bonne à prendre. Si personne ne me remet en question, j'avance pas.
Quoi qu'il en soit, un grand merci pour tes retours !